いろいろ晒してみました。内容の正しさについては保証できませんけどね。
スタイルシートをちょっとだけ変更してみました。
だーくぱれすにて、おまたせ!雀バラや♪という素敵な麻雀ゲームが紹介されています。何がどう素敵なのかは、
を読んでいただければわかります。リーチが存在しない、門前ツモであがるとフリテンになる、フリテンしまくると勝てる、等々、独自のローカルルールを採用しているようです。麻雀の常識を覆す、画期的な仕様ですね。
ゆめにっきをクリアしました。現実と夢の中を往復するゲームですが、非常にコメントしづらいです。何というか、こう、暗鬱とした気分になります。
七夕ですが、アルテアとベガの密会には興味ありません。アキバです。
OSたんファンブックとか、みんな大好き塊魂などを買ってきました。「OSたん〜」は、店で手にとってからレジに持って行く時に、ものすごい勇気が要りました。これだけで一日分の勇気を使い果たした感じでした(←キャパシティ少なすぎるんちゃうか?)
新しいデジカメも欲しかったのですが、今使っているもので特に不自由しているわけでもないので、今回は見送りました。
クリアしました。巻き込むって、楽しいですねえ。
買ってません。買った人のレビューを見ると、前作と内容が同じらしいですね。単に、プレイヤーキャラが追加されただけとか。買わなくてよかったかも。
デジカメとかRaidersSphereSecondとか、その他諸々を買ってきました。
最近のデジカメって、ちゃんと光学ズームがあるんですね。私が持ってる古いやつにはありませんでしたよ。ズームと言えばデジタルズーム(2倍)だけで、しかもほとんど実用にならないものでした。まあ、6年前の製品ですけどね。
TJS2エンジンのDLLをDLL Export Viewerで覗いてみると、重複してエクスポートされているものがいくつもあることがわかりました。エクスポートする関数を実装するときに、プロトタイプ宣言をせずにextern "C" TYPE __declspec(dllexport) __stdcall
で定義すると、ダブって登録されてしまうようです。bcc32.exe。なんでだろう。
リストマネージャを作り始めました。KAGには物理レベルのタグが多いため、どうしてもスクリプトが物理レベルでの記述になってしまいます。いい例がリスト(箇条書き)で、KAGでは改行で表現するしかありません。これをHTMLのOL/UL〜LIと似たような考え方で表現できないか、ということで、プラグインとして鋭意作成中。
先日買い忘れたSDカードを買ってきました。あと、某店で105円(税込み)で叩き売りにされていたVantage Master V2を確保しました。Windows 95用のゲームなんですが、はたしてWindows 2000で動くのでしょうか。
リストマネージャはとりあえずこんなもんかな、ということでリリース。ドキュメントを書くのが結構大変です。
あと、もやもやと頭の中で渦巻いている、フレックスダイアログ計画。単純なYes/No+メッセージだけでなく、もっとフレキシブルで、アグレッシブで、ダイナミックなダイアログ…って、何だかよくわかりません。
あまりフレキシブルでないFlexDialogを作成中です。
禁則処理機能を組み込んだので、メッセージテキストがそれなりに綺麗に表示されます。分離禁止文字列に対する処理も組み込まれているため、'0x8080FF'や'-\12,345,678'などは、行末でも切れずに表示されます(追い出し処理)。
今のところ、以下の機能があります。
ボタンはKAGのButtonLayerを継承したもので、一応上位互換にはなっているはずです。
これ以外に実装しておきたい機能としては、
あたりでしょうか。当初予定していた縦書きダイアログは見送ります。追い込み禁則処理は面倒くさそうなのでやりたくないです。文字間隔変更がちょっと嫌クサ…
ふと思い立って、KAG3のレキシカルアナライザを作りました。明日からパーサに取りかかる予定ですが、予定は未定です。
揺れましたねー。幸い、本棚も機器棚も倒れず、上から何も落ちてきませんでした。うちの免震(?)棚は意外と丈夫ですね。
都心の交通機関は軒並み麻痺していたようです。震度4で麻痺ですか…
リストマネージャ。sprintf()のフォーマットを使えば、プレフィックス指定もサフィックス指定も要りませんね。しかも、もっと柔軟な表現が可能になります。なに今頃気づいてるんだ、ばかばかばか。
そんなわけで、機能拡張しました。上位互換にはなっているはず。
パーサ。人や文献によってはパーザ(濁る)となってますが、語学上はどちらでも良いです。
知っているようで知らない、KAG3の文法を整理してみます。以下、かなり適当です。とりあえず表記法のみ。正しいかどうかは知らん。
KAG3Script = *KAG3Line KAG3Line = EmptyLine | CommentLine | iscript | endscript | LabelLine | CommandLine | TagMixedLine EmptyLine = CRLF CommentLine = ";" *WCHAR CRLF iscript = "@iscript" | "[iscript]" endscript = "@endscript" | "[endscript]" LabelLine = "*" LabelName [ "|" [ LabelTitle ] ] CRLF LabelName = IDENT LabelTitle = 1*( PRINTABLE ) CommandLine = "@" TagName *( WS AttrName "=" AttrValue ) WS CRLF TagName = IDENT AttrName = IDENT AttrValue = ( <"> *( ( "`" <"> ) | < <">を除くPRINTABLE> ) <"> ) | ( "'" *( ( "`" "'" ) | < "'"を除くPRINTABLE> ) "'" ) | ( < <">と"'"とSPを除くPRINTABLE> *<SPを除くPRINTABLE> ) TagMixedLine = 1*( PlainText | Tag ) CRLF PlainText = 1*( ( "[" "[" ) | <"["を除くPRINTABLE> ) Tag = "[" TagName *( WS AttrName "=" AttrValue ) WS "]" IDENT = LOJLETTERF *( LOJLETTER ) ; 識別子 PRINTABLE = ( LETTER | WCHAR ) ; 表示できるもの全て LOJLETTERF = ( LOALPHA | "_" | WCHAR ) ; 英小文字、アンスコ、JIS LOJLETTER = ( LOJLETTERF | DIGIT ) ; 数字含む JLETTER = ( LOJLETTER | UPALPHA ) ; 英大文字含む CRLF = CR LF WS = 1*( SP | HT ) CHAR = <すべての文字 (8 ビットバイト 0 - 127> UPALPHA = <すべての US-ASCII 大文字 "A".."Z"> LOALPHA = <すべての US-ASCII 小文字 "a".."z"> ALPHA = UPALPHA | LOALPHA DIGIT = <すべての US-ASCII 数字 "0".."9"> WCHAR = <JIS X 0208(?) で規定される全ての2オクテット printable 文字> CTL = <すべての US-ASCII 制御文字 (8 ビットバイト 0 - 31) と DEL (127)> LETTER = <CTLを除くすべてのCHAR> CR = <US-ASCII CR, キャリッジリターン (13)> LF = <US-ASCII LF, ラインフィード (10)> SP = <US-ASCII SP, スペース (32)> HT = <US-ASCII HT, 水平タブ (9)> <"> = <US-ASCII ダブルクォート記号 (34)>
もっと綺麗にまとめたいところ。
風邪気味です。のどが痛くて頭も痛い。夏バテでしょうか?
風邪です。確定です。頭痛い。
届いたので、早速プレイしました。プレイヤーは当然(?)、今作の目玉(?)であるペイルウィングです。アーマードコアで言うところの、「エネルギー系軽量二脚」ですね。
一日中やって、EASYのみクリアしました。長い…長すぎるよこのゲーム。
今年中には本体の2.26stableが出るだろう、と勝手に想像しながら、2.26系用の作業をしました。2.25〜2.26系の目玉機能である(と、勝手に思っている)「プラグインでネイティブクラス」を楽に使える機構を整えたり、Subversionのブランチを作ったり、いろいろ。
2.26系用でやりたいのは、SQLiteインターフェースの作り直し(ネイティブクラスに差し替え)と、ソケットクラスの実装です。ソケットについては、以前途中まで作って放置してある(というか忘れてた)ものを使うか、ソケットプログラミングの勉強も兼ねて一から作るか、二択になりそうです。Windows環境限定ということでWinsock2を使います。非同期モードの勉強しないとなー。
これまでプレイしていて気づいた、前作との違い。
こうしてみると、プレイヤーが不利になる変更が多いのがわかります。「起きあがり自爆」は、私はあまり使わないのでさほど影響はありませんが、「死骸の当たり判定」は勘弁して欲しいです。歩行の邪魔になるわ、こちらの攻撃は遮られるわ。もしかしたら、盾代わりに使える…のか?
敵の数もかなり多い上に、こちらのアーマーがあまり増えないため、体力に任せて押し切ることもできません。また、地底マップは夜景マップは暗くて視界が悪いため、それだけで(理不尽に)難易度が上がります。
要するに、前作よりも難しいということです。